다이나믹 프로세서가 다루는 엔벨롭에 대한 설명과, Compressor, Limiter, Gate의 동작, dbx 160SL을 모델로, 기본적인 다이나믹 프로세서의 조작법에 대해 설명 합니다.
6회와 7회, 8회에 걸쳐 음향시스템의 심장이라고도 할 수 있는 믹싱콘솔에 대해서 살펴보았다. 사실, 믹싱콘솔만 가지고도 어느 정도 소리를 만드는 것은 가능하다. 하지만 콘솔 하나만 가지고 수많은 종류의 소리들을 예쁘장하게 만드는건 사실 한계가 있다. 때문에 콘솔에서 지원하지 않는 기능들을 위한 프로세서들이 만들어지게 되었다. [가공]단계에서 두 번째로 공부해 볼 녀석은 바로 다이나믹 계열의 프로세서라고 불리우는 Compressor, Limiter, Gate 이 세 가지 되겠다.
다이나믹과 엔벨롭(Envelope)
먼저 다이나믹이란 말이 뭔말인지 알아보자 동아 프라임 영한사전에서 다이나믹이란말을 찾아봤더니 이런 뜻이 있단다.
[동력의, 동적인, 역학상의, 동태의, 동세적(動勢的)인; 에너지를[원동력을, 활동력을] 낳게 하는. 강약법(强弱法)의.계열의]
사실 당황스러운게… 영한사전을 찾아보니 별 도움될만한 뜻은 적혀있지 않다. 그나마 제일 유사한 의미라고 할 수 있다면 ‘강약법’이나 ‘동적인’정도 될거 같다. 다이나믹 프로세서란 신호의 레벨을 건드리는 녀석들의 총칭이다. 다이나믹 프로세서의 종류나 그딴것들을 얘기하기 전에 먼저 '엔벨롭(Envelope)'에 대해서 짚고 넘어가겠다. 앞서 1회에서 이런저런 이야기를 지껄이면서 '엔벨롭'에 대한것도 잠깐 나왔었다.
엔벨롭 그래프란 가로축을 시간, 세로축을 소리의 크기로 놓은 다시말해, 소리의 특성을 시간과 레벨에 따라 나타낸 그래프이다. 그림 8-1같이 생긴 그래프.. (2024년, 중간에 챕터를 하나가 더 만들어, 그림번호가 9-1이 되어야 하나.. 귀찮다.. ㅜㅜ) 컴퓨터를 사용해서 이것저것 가지고 놀아본 독자들이라면 한번쯤은 보았을 법한 그림 되겠다. 위 아래 뚝 자르고 초 간단하게 만들어서 다음과 같은 그래프로 만들어보자.
엔벨롭 그래프로 알 수 있는것은 어떤 소리건간에, 시작하는 시간이 있고 끝나는 시간이 있다는 것이다. 엔벨롭 그래프는 크게 4가지 부분으로 나눌 수 있는데, 그림 8-2와 같이 Attack, Decay, Sustain, Release의 4부분으로 나눌 수 있다. 피아노의 예를 들어서 한번 설명해 볼까 한다. 우리는 지금 피아노 앞에 있다. 서스테인 페달 ( 피아노의 3페달 중 가장 오른쪽 페달, 밟으면 건반에서 손을 떼도 소리가 끊기지 않고 계속 유지되게 된다 ) 을 밟고 있고, 피아노의 건반 하나를 아주.. 아주아주 세게 땡~~!! 하고 누르는 거다.
피아노의 건반을 누르는 순간, 안에 들어있는 피아노의 헤머가 피아노의 현을 때린다. 가만히 있다가 헤머에 맞은 피아노 현은, 진동하기 시작하고, 그 진동을 점점 강해져서, 최고조에 이르게 (즉, 가장 강하게 진동하게) 된다. 이렇게, 소리가 나기 시작해서, 가장 큰 소리를 내는 순간까지를 어택(Attack)이라고 한다. (악기쪽 동네에서는 건반을 누르는 순간이나, 스틱이 북을 때리는 그 순간을 어택이라고도 한다.)
최고조에 이른 진동은, 점점 잦아들기 시작한다. 그리고, 일정한 크기로 유지되는데, 최고조에 이른 진동이 일정한 크기를 유지할 때 까지의 구간을 디케이(Decay) 라고 한다.
서스테인(Sustain)이란, 진동의 크기가 일정하게 유지되는 구간을 의미한다. 아까, 피아노에서 밟았던 페달 이름이 서스테인 페달 이었지? 건반의 소리를 '지속' 시키기 때문에 서스테인 페달이라고 하는 거다.
서스테인 구간을 지나가면, 마지막으로 진동이 작아지며, 결국 소멸하게 된다. 이 구간을 릴리즈(Release)라고 한다. 위에 그림 8-1의 스네어드럼의 엔벨롭 그래프를 보면 어택과 디케이 서스테인이 매우 짧고 릴리즈가 긴것을 쉽게 알 수 있을 것이다. 몇가지 악기의 예를 더 들어준다면 오르간이나 바이올린같은 녀석들은 서스테인이 긴 특성을 지니게 된다.
다이나믹 프로세서에 대해 이야기한다고 하고 이상한 얘기만 하고있다고 느끼는 독자제위 있을것이다. 하지만 이 엔벨롭에 대한 이해가 없다면 다이나믹 프로세서는 안쓴만 못한 결과를 쉽게 가져다 주는 녀석들이다. 왜냐하면, 다이나믹 프로세서는 위에서 말한, 이 음원 고유의 엔벨롭을 변형 시키는 프로세서들이기 때문이다. 앞서 1회에서 잠깐 말했듯이, 사람들이 동일한 주파수의 음(즉, 같은 음정의 음)이라고 할지라도 이 소리가 피아노의 '솔'인지 트럼펫의 '솔'인지, 아니면 바이올린의 '솔'인지 구분하는것은 제각각 고유의 엔벨롭을 가지고 있기 때문이라고 말했다.
통상 다이나믹 프로세서들은 시간에 따른 소리 레벨의 변화 폭을 줄여주기 위해서 사용된다. 하지만 소리 레벨의 변화 폭을 줄여준다는 것은 엔벨롭에 영향을 미친다는 의미이며, 이것은 동일한 소리를 전혀 다른 느낌의 소리로 변질시켜 버릴 수 도 있다는 의미를 가지게 된다. 모든 녀석이 그렇지만 이녀석 꽤나 무서운 녀석이란 생각이 들지? 그렇지만, 언제나 말했듯이 쫄지는 마라~! ^^
대표적인 다이나믹 프로세서 Compressor, Limiter, Gate
컴프레서(Compressor)
컴프레서라는 말 보다는 '콤푸레샤'라는 말을 더 많이 들어본 이들, 분명히 있을것이다. 왜 그거 있지않은가.. 공장이나 카센타등에 가보면 빨란색 압축용기 위에서 덜덜덜덜~거리면서 돌아가는 엔진이 붙은… 거기에 연결된 (보통)노란색 호스에서는 압축공기가 촥~촥~ 나오는… 그렇다.. Compressor는 압축기이다.
물론 음향에서의 컴프레서(보통 줄여서 '컴프'라고도 한다)가 공기를 압축하지는 않는다. 당연히 음향기기인 만큼 소리, 정확하게는 소리의 레벨을 압축한다. 기본적인 동작은 이런것이다. 일정한 신호를 설정해 두고 그 설정해 둔 신호보다 큰 소리가 입력되면 입력된 소리를 그대로 출력하는것이 아니라 미리 설정해둔 비율로 압축시켜(즉, 레벨을 낮추어)출력. 이것이 컴프의 기본적인 동작이다. 8-3 그래프를 보면 더 쉽게 알 수 있을 것이다.
가운데 녹색 점선이 원래 입력되는 신호, 푸른색 실선이 출력되는 신호, 가로축은 입력신호레벨, 세로축은 출력신호레벨을 의미한다. -20dB를 Threshold(드레솔드:동작이 시작되는 기준신호의 크기)로 잡고, 입력신호대 출력신호를 1:2비율로 압축하게 설정된 컴프레서의 출력신호 그래프이다. 뭔소리냐면.. -100dB에서 -20dB까지는 들어온 신호를 그대로 내보낸다. 하지만 -20dB부터는 입력은 10dB 올라가도 출력은 5dB밖에 (즉, 반으로 줄었으니 압축비가 1:2라는 거다) 올라가지 않는다. 이것이 바로 컴프레서이다. 드럼과 같은 악기는 순간적인 어택이 매우 강하다. 다시말하 순간적으로 피크가 걸려 소리가 뭉개질 수 있다는 뜻이다. 거기에 컴프레서를 걸면? 그럴 걱정은 사라지겠지?
리미터(Limiter)
조금 더 짱구를 굴려보자… 만약 압축비율을 1:2정도가 아닌 1:무한대로 건다면… 아무리 괴성을 지르고 대포를 쏘아댄다고 한 들, 드레솔드 이상의 신호는 절대 나가지 않을것이다. 이런 녀석을 메인스피커로 들어가는 입력단에 걸어준다면? 예기치 않은 피크가 떠서 (혹은.. 마이크를 떨어뜨려서) 스피커가 날아가 버리는 불상사를 미연에 막을 수 있게 된다. 조금만 짱구를 굴리니까 이런 또다른 편리한 기능이 될 수 도 있다… 이것을 리미터라고 한다. 신호레벨을 일정한 크기 이상으로 올라가지 못하게 묶어두는 것. 컴프의 또다른 변신이라고 할 수 있다.
게이트(Gate)
이왕 짱구 굴린김에 조금만 더 굴려보자. 컴프를 가지고 소리에 리미터를 걸 수 있다면 그 반대의 것도 가능하지 않을까? 위 그림 8-3에서 -100dB부터 -50dB까지의 소리는 -100dB로 출력하고, -50dB부터 1:1로 출력을 해주면 어떻게 될까? 작은소리 즉, 원하지 않는 소리일때는 소리가 나가지 않게되고 -50dB 이상의 소리부터는 소리가 나가게 된다. 이걸 조금만 응용하면 마이크를 사용하고 있지 않을때 들리는 주변의 소리들을 컷할수 있게 되겠지? 이게 바로 게이트의 원리이다. 일정한 드레솔드를 지정해 두고 그 미만의 소리는 닫아버리는 것. 잡음을 닫는 문이라는 의미로 Noise Gate라고도 불린다.
게이트와 리미터는 컴프의 기능을 응용한 것이기에 보통 하나에 일체화되어 나오는게 많다. 때문에 이름도 '컴프리미터'니 '컴프게이트'니 해서 붙게 된다. 물론 컴프, 리미터, 게이트 따로따로 구성되어 있는 제품들도 있다. 일체형 보다 당연히 비싸고 성능도 좋겠지? 돈 많으면 그런거 사라. 안 말린다. 그럼 세기의 명기, 월드 베스트셀러라고 불리우며 주머니 사정이 열악한 우리들에게 더없이 훌륭한 성능과 기능을 제공하는 Alesis의 3630컴프레서/리미터/게이트를 가지고 한번 놀아보자. 그럴려고 했는데… 확대사진을 구할 수 가 없다… 이런 붹.. T_T 다른녀석을 찾아보면 뭐가 있을까나… 사진 잘나온 녀석을 찾아 봤더니 dbx의 명기 160SL이 눈에 띈다. dbx-160 역시 베스트셀러로 불릴만큼 유명한 녀석이긴 하지만.. 엄청 비싸다… 뭐, 그림으로 가지고 노는거야 돈 안드니까 우리 이거 가지고 놀자~~.. ^^
컴프레서/리미터의 구성과 사용법 - dbx-160SL
dbx 160SL 컴프레서/리미터는 명기 dbx-SL160의 리뉴얼 버전이다. 채널이 2개 달린 듀얼 컴프레서/리미터 이다. 콘솔을 얘기하면서 눈에 못이 박히도록 보았을 것이다. 여려 채널이 들러붙어 있는 기기는 한 채널만 파악하면 GG를 받아낼 수 있다는 것! 당근 여기서도 반 뚝 잘라 본다. (콘솔보다 스위치도 훨씬 적잖아?)
조작부
제일 먼저 드레솔드(Threshold) 놉이 있다. 드레솔드란 컴프가 동작하는 기준을 설정하는 것이다. -40~+20dB까지 설정할 수 있게 되어있지? 그 옆에 보면 컴프레션(Compression) 놉이 있다. 여기서는 컴프레서의 압축비를 결정한다. 1:1부터 무한대:1까지 설정할 수 있게 되어있다. 보통 컴프레서라고 하면 10:1 까지의 비율을 컴프라고 하며, 그 위로 압축비가 올라가면 리미터라고 한다. 리미터의 컴프의 차이는 위에서 설명한 바 있다.
그 아래에 보면 어택(ATTACK)이란게 있다. 단위는 mSec 즉, 미리초 이다. 어택은 컴프레서의 동작에 걸리는 시간을 설정해 주는 건데, 드레솔드를 넘긴 신호가 들어왔다고 해서 바로 동작을 하는 것이 아니라, 어택에서 설정한 시간만큼을 기다렸다가 컴프를 걸게 된다.
그 옆으로 보면 릴리즈(Release)란 놉이 있다. 역시 단위는 mSec… 이것은 드레솔드를 넘긴 신호가 들어와 컴프가 걸리고 그 신호가 드레솔드 밑으로 떨어졌을때 그 컴프를 유지시키는 시간을 의미한다.
이상의 4가지 항목이 컴프레서의 기본적인 설정 항목 되겠다. 어느 장비건, 컴프레서라고 하면 이 4개의 파라미터들을 가지고 소리를 조정하게 된다.
거기에 부가적으로, 장비의 출력 레벨을 조정할 수 있는 아웃풋 게인이 있으며, 그 외에는 dbx에서 제공하는 부가적인 기능들 이다. Stereo Couple은 좌 우의 세팅을 동일하게 해주는 녀석이고, Peak Stop Plus는 dbx에서 제공하는 피크제거 기술 스위치이다. 사이드 체인은 컴프레서에서 센드리턴을 지원해 주는 기능이다.
미터링
컴프의 미터는 대부분 3가지 표현을 해 주는데, 크게 INPUT, OUTPUT, G.R 이라고 불리우는 파라미터들을 표시해 준다. INPUT는 말 그대로 이 컴프로 입력되는 신호의 레벨을 의미한다. 그리고 OUTPUT은 컴프를 거쳐서 최종적으로 출력되는 레벨을 말한다. 그리고 G.R은 Gain Reduction의 약자로서, (약자로 읽지 말고 풀어서 읽는걸 추천한다.. ㅋㅋ) 이놈은 컴프레서의 동작이 얼만큼 작동되었는가.. 즉, 인풋 신호에서 출력신호를 만들기위해 얼마만큼 레벨을 깎았는가를 표시해 주는 놈이다.
한가지 주의해야 할 점은, 우리가 자동차의 브레이크가 무슨 역할을 하고, 엑셀레이터가 무슨역할을 하는지 잘 알고, 자동차 엔진에 대한 해박한 지식이 있는 공학박사라 할 지라도 운전을 잘 한다는 보장이 없다. 음향장비도 마찬가지다. 이것저것 지식적으로만 안다고 해서 해결되는것이 결코 아니다. 잘 알고 있다는 것민으로는 단지 '상식'수준에 불과하다고 느낄 필요가 있다. 오디오 장비의 조정은 공학적인 측면에서 접근할 문제가 아닌 심리음향적인 측면에서 접근해야할 문제이다. 다이나믹 프로세서를 사용했을때 만일 원음보다 소리가 이상해 진다면? 결론부터 말해 잘못된 조정이다. 다이나믹 프로세서를 거친 소리는 일반적으로 풍부해 져야 올바르게 조정되었다고 할 수 있다. 왜냐하면 다이나믹 프로세서는 위에서 말한것 처럼 엔벨롭을 건들이는 장비들.. 다시말해 그 음원의 엔벨롭을 좀 더 사람이 듣기에 멋진 소리로 변형시키는 녀석이기 때문이다. 일전에 남궁아무개씨가 모 잡지와의 인터뷰에서 "콤프 좋다고 와방걸었더니 다 뭉개졌다....ㅜㅜ" 라며 한탄했던 말을 마음속에 간직할 필요가 있다. 그리고 이건 모든 음향장비를 조작함에 있어 마찬가지 일 것이다.
주위에 컴프가 없다면 음향관련 프로그램을 구해 찾아보라. (못찾겠다면 쪽지 주던가…)거기서 컴프를 맘대로 걸어보면서 소리를 느껴보기 바란다. 백날 이렇게 글자로 떠들어 대는것 보다는 한번 자신이 만져보고 소리가 이렇게 변하는구나를 느끼는것이 훨씬 좋다. 거기에 더해, 이 글을 수정하는 2024년 요즘에는 유튜브에 보면 좋은 자료들이 아주 널려있다. 한번 찾아보기 바란다.
어쨌든 이렇게 다이나믹 프로세서에 대한 얘기는 끝내기로 하겠다. 사실 이 글은 필자와 같은 초보님들을 위한 글이다. 때문에 다이나믹 계열 프로세서에 대한 대략적인 소개와 그 바탕이 되는 이론적인 얘기들을 주로 집고 넘어갔다. 뭐, 언젠가 초보 딱지를 떼고 나면, 그때나 다시 한번 디벼볼까 한다… 여하튼…
다음 10회에는 엔지니어의 칼이라고도 할 수 있는 Equalizer에 대해서 디벼보겠다… 사실 순서가 반대인듯 하다. EQ를 먼저 언급했어야 하는건데… 뭐, 내맘이다.. ㅋㅋㅋ EQ에 대해서는 아마 꽤나 길어질지도 모르겠다. 다른건 몰라도 다음회는 꼭 읽기 바란다. 기본적인 EQ에대한 것들을 디벼줄테니.. ^^ 그럼 다음에 또 만날때까지 하는일들마다 대박나고 황사 조심하기 바란다. 역시 중국산은 뭐 하나 쓸게 없단 말이다… –;a
작성시간 : 2005.04.22 / 10:47:11 | 수정 : 2014. 02. 11, 2024. 09. 06